D&D

Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D) è un gioco di ruolo (GdR) di genere fantasy pubblicato per la prima volta da Gary Gygax e Dave Arneson nel gennaio 1974. Inizialmente pubblicato dalla compagnia di Gygax, la Tactical Studies Rules (TSR), ha dato lo spunto alla nascita di tutta l’editoria legata ai giochi di ruolo. D&D è di gran lunga il più diffuso e conosciuto gioco di ruolo con (circa) 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue ed oltre un miliardo di dollari di vendite di libri ed accessori alla data del 2004.
Successivamente al suo fallimento nel 1996 la TSR fu acquisita dalla Wizards of the Coast nel 1997, comprensiva di tutti i diritti su D&D. Due anni più tardi la Wizards fu acquistata dalla Hasbro. In parte grazie anche ad una intensa attività di marketing i prodotti marchiati Dungeons & Dragons hanno costituito oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti nel 2002.
Riassunto della storia: l’evoluzione di D&D nel tempo fino ad oggi:
Dungeons & Dragons, progettato da Gary Gygax e Dave Arneson, si è evoluto agli inizi degli anni settanta a partire dal sistema di regole del wargame Chainmail di Gary Gygax e Jeff Perren. Il gioco era influenzato dalla mitologia greca e da quella norrena, dalle storie pubblicate nelle riviste pulp di Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs e da molti degli autori della fantasy recente degli anni sessanta e settanta, come Jack Vance, Fritz Leiber, Lyon Sprague de Camp e Michael Moorcock.
La presenza di creature fantastiche come gli Halfling (gli Hobbit delle opere di Tolkien),elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi e così via dà all’ambientazione un carattere molto più vicino alle opere di Tolkien stesso.
Gygax ha comunque dichiarato di non essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli di Tolkien ed affermando di aver incluso questi elementi come espediente di marketing per sfruttarne la popolarità (già a quei tempi si pensava al merchandising?)
Il gioco sviluppò il concetto di arbitro di un gioco di ruolo: il Dungeon Master (DM) che crea l’ambientazione immaginaria del gioco, interpreta gli avversari ed i personaggi di supporto (PNG) e giudica le azioni degli avventurieri.
Dungeons & Dragons si distaccò dal wargame tradizionale dando ad ogni giocatore il ruolo di un personaggio giocabile (PG). Il giocatore si imbarca in avventure immaginarie nelle quali combatte molti generi di mostri immaginari, dai goblin fino a cubi gelatinosi alti 3 metri, mentre raccoglie tesori e punti esperienza con il progredire del gioco.A quei tempi,come nelle più classiche storie fantasy il mostro cattivo per eccellenza era rappresentato dal drago rosso (celebre infatti la copertina del primo Old D&D in scatola rossa dove un barbarozzo è alle prese con un drago rosso mentre difende i suoi “averi”,se così si possono definire…)
Il gioco originale di D&D,l’OD&D per l’appunto,consentiva ai giocatori di interpretare un umano appartenente ad una di quattro classi: guerriero, mago, ladro e chierico, oppure essere un membro di una razza fantasy: nano, halfling o elfo.
Le edizioni successive definirono queste tre razze fantasy come “semi-umani”.
I giocatori potevano quindi decidere se possedere una classe (guerriero, mago, ecc.) o scegliere una razza semi-umana, ognuna delle quali aveva un proprio set di abilità, simili a quelle di un guerriero (per il nano), di un misto di guerriero/mago (per un elfo) o di un misto di guerriero/ladro (per un halfling).

Chi si avvicina oggi al mondo di D&D trova a sua disposizione una moltitudine di manuali,per l’appunto: razze, classi di personaggi, mostri, ambientazioni… Ma non è sempre stato così.Nel corso degli anni D&D si è evoluto!
…Più volte per cercare di offrire qualcosa di nuovo e più aderente alle richieste del pubblico (e forse per vendere anche qualcosa in più,il merchandaising citato prima…basti pensare alla fantomatica edizione 4.0 uscita da poco più di un anno:una mossa senz’altro commerciale più che altro dato che al gioco originario aggiunge ben poco).
Oggi andremo a vedere che cos’era la prima edizione di D&D,quella con la scatola leggendaria rossa con cui io stesso ho iniziato a giocare anche da solo dato che il primo libro (quello del giocatore) permetteva di immergerti in una avventura di D&D anche in solitario,in perfetto stile Libro-game…
Per prima edizione,quindi,intendiamo quella che era contenuta nella leggendaria scatola rossa (quel sistema di gioco che oggi è definito ,come dicevo prima OD&D (Old Dungeons&Dragons))
Ancor prima era uscita un’altra versione con la copertina marrone, arrivata in Italia solo in inglese, ma non ho avuto modo di conoscerla,ero troppo piccolo all’epoca,avevo meno di 10 anni!!!
Vediamo quindi come si presentava D&D agli albori. Innanzitutto i manuali erano venduti all’interno di scatole. Probabilmente non si concepiva un gioco composto solo da “libri” e allora lo si presentava come un normale gioco da tavolo.
Il gioco era diviso in 4 scatole: il gioco “base”, che presentava i primi tre livelli, una vera introduzione al mondo del gioco di ruolo; il gioco “expert” che portava i personaggi dal 4° al 14°, il gioco “companion”(dal 15° al 25° livello) ed il gioco “master” dal 26° al 36° livello.A queste scatole va da aggiungere una quinta scatola, il set “immortal” che presentava la possibilità di interpretare personaggi quasi divini. Purtroppo non ho mai visto ne ho mai giocato con tali moduli,sono arrivato fino al set companion che posseggo tutt’ora e poi mi sono immerso in d&d 3.0 saltando direttamente ad&d (advanced d&d,cioè la 2°edizione,che in molti mi han sconsigliato perchè troppo rigida agli schemi di gioco e poco flessibile).
Il set Base,come dicevamo prima,mostrava una completa presentazione del mondo di D&D e le regole per creare i personaggi.
Per i personaggi le sfide erano costituite dall’esplorazione dei dungeon. Ecco quindi comparire temibili mostri come il Vermeiena, il Rugginofago, il Fungoide lurido,il Cubo Gelatinoso di 3M. e i classici Goblin, Coboldi,Orchetti,Trogloditi…
Nel modulo erano presentati anche i draghi (ovviamente non potevano mancare): ne esistevano solo di 6 tipi, e l’unico drago buono era quello d’Oro.
Il set Expert consentiva ai personaggi di uscire all’aperto e vivere avventure di maggior respiro. Cresceva il potere dei personaggi, la disponibilità di possibilità sia per loro che per il master. Era ora possibile compiere lunghi viaggi (per la prima volta compaiono mappe del mondo) per terra e per mare(mappe esagonali): compaiono nuovi e più temibili mostri, quali i vampiri e i dinosauri: celebre la prima avventura contenuta nel set Experto dove si viene catapultati in una specie di Jurassik park da cui si cerca di uscirne incolumi…
Il Set Companion permetteva ai personaggi di diventare dei signori della guerra: ai personaggi veniva infatti offerta la possibilità di acquisire titoli nobiliari, di costruire i propri castelli e crearsi così il proprio esercito.
Al master venivano presentate le regole per la gestione dei domini e per gli scontri tra eserciti.
Il Set Master portava i personaggi ai più alti livelli di potere: i personaggi hanno così la possibilità di cercare sfide anche su altri piani di esistenza. Ai personaggi inoltre erano presentati i cammini che portavano all’immortalità: Seguendo un lungo e complesso percorso i personaggi potevano diventare delle divinità (il set Immortal).
Ogni Set era suddiviso in due parti: nel manuale del giocatore erano presentate le regole per creare i personaggi, mentre nel manuale riservato al master erano presentati i mostri, gli oggetti magici e i trucchi del mestiere.
Ai Giocatori era offerta la possibilità di interpretare 7 personaggi,come abbiam già detto: quattro di questi erano umani: il guerriero, il mago, il chierico, il ladro. Era poi possibile interpretare il nano (sempre guerriero), l’elfo (sempre mago-guerriero) o l’halfling (un guerriero “leggero”): a quanto vediamo era anche questo D&D un po’ rigido (ma che ci volete fare era pur sempre il primo della serie).
Per motivi che ancora mi sfuggono ai semiumani non era concessa la possibilità di arrivare al 36° livello ma gli Halfling si dovevano fermare all’8° livello, gli elfi al 10° e i nani al 12°.
Avevano comunque la possibilità di proseguire passando a livelli non più numerici ma letterari (c’era l’8° livello a, b o c per gli halfling…).
Gli allineamenti a disposizione erano solo tre: legale, neutrale e caotico: scordatevi 9 allineamenti di D&D 3 edizione!!!
Il combattimento era strutturato nelle tipica modalità di D&D: dopo il tiro di iniziativa, il tiro per colpire era caratterizzato dal d20.
Il numero ottenuto era da sottrarre alla ThAC0 (To hit Armor Class 0) del personaggio ==> il risultato era la Classe di Armatura colpibile. Tenete presente che l’armatura di piastre (l’armatura migliore fino al 15° livello) e lo scudo portavano L’AC del guerriero a 2,
a meno di bonus magici o bonus legati alla destrezza.
I tiri salvezza per ogni personaggio erano 5: veleno o raggio della morte, bacchette magiche, paralisi o pietrificazione, soffio del drago, Incantesimi, verga o bastoni magici.
Al di là delle statistiche necessarie al combattimento il personaggio era ben poco descritto.
Non esistevano abilità o conoscenze, fatta eccezione per le lingue parlate.
Gli incantesimi a disposizione di maghi (o elfi) e dei chierici erano ben pochi, una dozzina per livello.
I chierici inoltre ottenevano il primo incantesimo solo al secondo livello,all’inizio un chierico era visto come un personaggio combattente alla stessa stregua del guerriero e poi passati un tot. di livelli poteva imparare qualche trucchetto divino.
Al decimo livello i personaggi raggiungevano “il livello del titolo” (cioè erano considerati maestri nel proprio campo) e venivano introdotte alcune varianti: i chierici neutrali potevano diventare druidi, i guerrieri legali paladini e i guerrieri caotici vendicatori (una sorta di paladini malvagi).
Ho conosciuto questo D&D a 11 anni, quando mia zia mi regalò la mitica scatola rossa,appartenuta a suo figlio che,cresciuto,non ci avrebbe più giocato: un regao molto mirato e apprezzato dato che gioco tutt’ora a D&D alle 3 o alla 3.5 insieme a 2 amici e alla mia ragazza.siamo arrivati ad avere anche un gruppo superiore alle 7 persone ma gli impegni di tutti han fatto si che esso si sia disgregato un po’ con il passare del tempo. Il mio primo personaggio mi ricordo lo ho creato in D&D 3.0 (prima nella old ho fatto sempre il master): tale personaggio era un drago-schifo,come sono solito chiamarlo,perchè è diventato una semi-divinità ed ha 10 livelli da geomante,una classe di prestigio che lo rende il più possibile vicino alla natura (più di un druido stesso) ed ecco infatti spuntare al drago un altro paia di ali,un corno da unicorno,zampe leonine ai piedi e zampe da aquila alle mani e il suo tocco fa crescere o avvizzire i fiori…
Il mio secondo personaggio giocato e che gioco tutt’ora è un maghetto di 15esimo livello e sempre qui sul mio sito ne viene raccontata la storia della mia “allegra brigata”: cliccate qui per leggerne un pezzo…è spassosissima.
Infine l’ultimo personaggio giocato solo in una quest one-shot (cioè in un’unica serata) è stato “me stesso” nei giorni nostri con poteri paranormali che mi ritrovavo con 2 amici a debellare le forze tritonine di una strega marina che si era impadronita di un paesino montano che si trova nel viterbese.
Insomma basta lasciar andare la fantasia,prendere carta e penna e scrivere la propria storia e renderne partecipi anche gli amici:
è una storia da vivere tutti assieme: ecco cos’è per me D&D: una storia fantastica con draghi,nani,minotauri e chi più mostri ha più ne metta: non mi stancherò mai di giocarci,parola mia! Vi lascio con una immagine evocativa del D&D prima edizione spero vi piaccia:

d&d

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