La storia dei tramutanti fino al loro ritorno in Magic 2014

La storia dei tramutanti, questi terribili e temutissimi esseri del multiverso, parte dagli albori del tempo del Multiverso, addirittura dalla Saga di Fortezza, dalla lotta sul piano di Rath tra Gerrard Capashen e un temutissimo evincaro che nessuno conosce vero, parliamo del sadico, sanguinario, tortuatore, perfido, viscido, chi più ne ha più ne metta, Volrath.

Ma partiamo dall’inizio… Un tempo assai remoto viveva un evincaro (su altri siti, Metagame docet, Goharoth scrive c’era una volta, ma per uno dei più temuti del primo universo è riduttivo come termine direi…) di nome Volrath, fedele seguace di Phyrexia e del suo signore, Yawgmoth, nella saga della Cavalcavento in cui assume il perfetto ruolo di super cattivo (quello che poi verrà assunto nelle serie successive da Nicol Bolas assunto Planeswalker, ma questa è un’altra storia) antagonista del belloccio di turno, capitano della nave volante Cavalcavento, Gerrard Capashen: li vediamo combattere nella carta qui di seguito, il verdetto di Gerrard in cui Gerrard stesso affronta Volrath in un duello all’ultimo sangue.

Verdetto di Gerrard – Gerrard e Volrath

Sotto la fortezza di Volrath, sorgeva una grande colonia di tramutanti. Questi esseri, le cui origini erano ignote anche allo stesso evincaro, erano caratterizzate da un corpo piccolo e flessibile, sul quale spiccava un muso a forma di becco, ed una coppia di artigli e code affilate. Presi singolarmente, queste creature erano piuttosto deboli, ma in gruppo diventavano un arma assolutamente letale: ogni tramutante nasceva con delle caratteristiche proprie, che era in grado di “condividere” con gli altri, con la semplice vicinanza.

Questa incredibile capacità di adattamento stuzzicò la curiosità e lo spirito di scienziato ricercatore di Volrath, che creò dei tramutanti metallici in modo da riuscire a espandere la propria influenza nella colonia. Dalle sue osservazioni scoprì che i tramutanti agivano per mezzo di una mente condivisa che li controllava, quella della Regina dei Tramutanti, e che erano incredibilmente territoriali – ovvero difendevano la propria comunità con forza e ferocia. Per questo motivo, decise di affidare gli artefatti dell’Eredità (degli oggetti in grado di, una volta messi insieme, uccidere il suo signore Yawgmoth) negli uncini aguzzi artigliati della loro regina, la Regina dei Tramutanti, conosciutissima anche come carta dai giocatori più anziani del gioco (come me).

Nella saga della Cavalcavento, quando Gerrard e la ciurma della sua nave volante, la Cavalcavento, giungono su Rath per salvare il loro capitano rapito, Sisay, e recuperare gli artefatti dell’Eredità, si ritrovano nel bel mezzo della colonia: i tramutanti, li attaccano, Hanna, la navigatrice della nave, osservandoli in azione, capisce che se li vogliono sconfiggere devono riuscire a dividerli: affrontandoli in piccoli gruppi, Gerrard e compagni riescono ad avere la meglio, e Karn, un golem d’argento creato da Urza, facente parte delle ciurma (che diventerà in seguito anche un planeswalker dotato di scintilla), riesce a recuperare gli artefatti dell’Eredità, negoziando con la Regina, facendole capire che quegli oggetti erano importanti per lui, quanto la sua colonia lo era per lei.

Dopo la “breve intrusione” di Gerrard e compagni, non si sente più parlare dei tramutanti fino all’evento chiave della saga della Cavalcavento: l’invasione Phyrexiana (di cui parla l’omonima espansione con tanto di serie suddivisa in tre romanzi). Yawgmoth, signore indiscusso dei Phyrexiani, aveva pianificato per millenni un sistema per invadere e conquistare Dominaria: se la prima fase del suo piano consisteva nel trasportare, tramite portali, le proprie truppe direttamente in territorio nemico, la seconda riguardava invece di unire direttamente Dominaria e Rath, il piano artificiale su cui sorgeva la fortezza di Volrath. Durante questa fusione, la fortezza si ritrovò su Urborg, una zona vulcanica dove i tramutanti si ritrovarono bruciati vivi e, se qualcuno riuscì a sopravvivere, la materializzazione di Yawgmoth in Urborg, durante la terza e ultima fase del piano, pose definitivamente la parola fine alla razza.

Ma neanche questo è bastato a fermarli. Un centinaio di anni dopo la fine dell’Invasione Phyrexiana, con le varie nazioni impegnate a ripristinare i danni subiti, nel piccolo continente di Otaria, Llawan, l’imperatrice dei cefalidi, creò il “Progetto Marea”, una collaborazione tra uomini e cefalidi per la ricerca e lo sviluppo magico.

Quando una delegazione di membri del Progetto raggiunse Urborg, e trovò i resti dei tramutanti, decise di farli tornare in vita. Anzi, i ricercatori fecero molti di più: sottoponendoli a vari stimoli, crearono nuovi e variegati tipi di tramutanti. La cosa che però non considerarono (o ignoravano) è che i tramutanti, senza la guida della Regina, erano fuori controllo. I ricercatori, quando si accorsero del pericoloro che questi costitutivano, ormai non potevano fare più niente: i tramutanti, moltiplicandosi a dismisura, ben presto si adattarono a qualsiasi forma offensiva o difensiva utilizzata per tentare di fermarli o contenerli, e invasero completamente Otaria, distruggendo e uccidendo chiunque gli si parasse di fronte.

L’invasione dei tramutanti non era però l’unico evento di rivelanza che stava accadendo sul piano: il Mirari, un artefatto dall’incredibile potere, in grado di trasformare in realtà i desideri, ma anche di portare all’ossessione e alla morte il proprio possessore, stava causando stragi e devastazione ovunque.

Con la sua incredibile forza, l’artefatto contribuì non solo alla sviluppo dei tramutanti, ma anche a confonderli, facendo credere loro che il suo richiamo fosse quello della loro perduta Regina.

Risponendo ad esso, la maggior parte di questa nuova generazione di tramutanti si trovò così coinvolto nell’esplosione che portò alla creazione della falsa dea Karona (essa è la manifestazione del mana di tutto Dominaria, creatasi dalla fusione tra Akroma, Phage e Zagorka). L’esplosione uccise la maggior parte dei tramutanti presenti, ma permise anche la creazione di una manifestazione della mente collettiva: Il Signore Supremo dei Tramutanti.

Molto tempo dopo, le continue guerre e la distruzione causate in tutta Dominaria diedero vita agli squarci temporali – vere e proprie “ferite” nel piano, che la prosciugavano lentamente del mana, creando nel contempo continue anomalie spazio-temporali, e trasportando cose e persone di altre ere nel presente. Tra questi “viaggiatori” temporali, c’erano anche loro: i tramutanti. In mezzo alle altre specie presenti, che combattevano per la sopravvivenza in un piano che stava diventando sempre più privo di mana, fecero ciò che gli riusciva meglio: si adattarono e si moltiplicarono.

Nuovamente senza una guida, i tramutanti iniziarono a seminare morte e distruzione per il piano. Freyalise e Lord Windgrace riuscirono a controllarli e a utilizzarli per fermare una nuova invasione Phyrexiana che li stava attaccando da una realtà alternativa, ma dopo il loro sacrificio, avvenuto per chiudere gli squarci sopra Urborg e Cielsudario, questi si ritrovarono nuovamente senza una guida… O forse no? Come suggerisce il testo di colore della Legione di Tramutanti (“Nascosta all’interno dello sciame ticchettante e cinguettante c’è una mente unica, ancora giovane, ma che diventa sempre più consapevole col passare del tempo”) forse c’è una possibilità che una nuova mente possa svilupparsi per guidarli e controllarli – una nuova regina, o un nuovo re, in grado di fungere da leader della covata…

Un tempo indefinito dopo gli eventi degli squarci temporali, un esploratore, nel mare Orientale di Shandalar, si trova a esaminare degli strani segni sul terreno e… sprofonda in una caverna. Al suo interno, si trova circondato da alcune creature a metà tra il bestiale e l’umano, caratterizzate da un corpo pieno di piastre chitinose, e lunghi “capelli” che assomigliano a dei tentacoli. L’esploratore scopre ben presto di essere sopravvissuto alla probabile furia delle creature contro l’invasore perché, durante la caduta, il suo corpo ha assunto innaturalmente la posizione di quegli strani esseri. Mentre tenta di muovere una delle proprie braccia, l’arto di uno degli esseri più vicini a lui inizia a trasformarsi, diventando prima tentacolare, e quindi assumendo la forma di una mano con cinque dita: apparentemente le creature, che avevano una capacità di modificare il proprio corpo molto sviluppata, l’avevano scambiato per uno di loro. L’uomo vede intorno a sè i fossili di creature con lunghe code, artigli simili a granchi e “proboscidi allungate” – probabilmente i resti di esseri imparentati con quelli che lo circondano – ma… cosa ha portato i loro attuali discendenti ad un cambiamento di corporatura così marcato?

L’esploratore, cercando il più possibile di assumere e mantenere la postura delle creature, tenta di raggiungere uno dei tunnel che vede vicino a sè, ma viene interrotto dal sopraggiungere di un essere imponente, che inizia a urlare e mettere in riga le creature presenti. L’esploratore, per non perdere la sua “copertura”, decide di imitarli. Il gruppo inizia a muoversi attraverso i tunnel, fino ad arrivare in una vasta camera: al suo interno, alcune creature stanno grattando il terreno, mentre altri ticchettano e cinguettano una sorta di canto. Alle loro spalle, vede delle specie di uova, mentre vede alcuni tra gli esseri più piccoli che si prendono cura delle stesse, come delle vere e proprie api operaie. In basso, nota invece una pietra dalla forma di una mostruosità, grande come un drago, che, nonostante fosse indubbiamente imparentata con le creature presenti, aveva delle fattezze ancora più aliene e insettiformi rispetto a loro.

Tutto ad un tratto, cala il silenzio. Un essere, più simile agli umani di tutti gli altri presenti, inizia a… parlare agli altri – un linguaggio composto da ticchettii e suoni barbarici, ma fluido e indubbiamente segno di un’intelligenza evoluta. L’essere, che mentre “parla” agli altri gesticola e indica le varie parti della caverna, si trasforma di volta in volta o nei suoi antenati fossilizzati, o nei suoi simili presenti, o tornando brevemente alla sua forma originaria.

Gli spettatori iniziano a muoversi seguendo precisi percorsi e producendo determinati suoni – come se seguissero una sorta di rituale. L’esploratore, chiedendosi se questo sia la narrazione della loro storia, o una sorta di canto di guerra, dentro di sè pensa che deve riuscire a avvisare la civiltà di quella minaccia: mentre l’alveare è occupato in quella sorta di strana “danza”, decide quindi di uscire di soppiatto dalla stanza. Più sarà in grado di conoscere e capire quella strana razza di creature, più la società riuscirà ad essere maggiormente preparata contro di loro. Mentre l’esploratore attraversa i tunnel, immerso nel buio, sente l’odore del mare sempre più vicino, finché non giunge in una caverna, dove in lontanza si scorge una piccola apertura, dalla quale si sente il rumore delle onde che s’infrangono a riva. Il pavimento è letteralmente ricoperto di fossili, sia delle creature odierne che di quelle “antiche”, che di piccoli animali, come pipistrelli o pesci. Sui muri sono invece raffigurate delle forme, che ricordano insetti e piccoli animali volanti, nonché i sempre presenti fossili, mentre, più in lontanza, nota una sorta di “sequenza”: la prima parte mostra delle creature piccole, a quattro zampe, con quelle specie di “capelli” di cui erano dotati le creature che aveva appena incontrato, e quindi, scorrendo di figura in figura, vengono mostrate forme sempre diverse delle stesse – alcune volavano con ali di pistrello, altre avevano grandi corna, altre ancora avevano i piedi squamati come le rane.

Evidentemente, qualsiasi cosa fosse accaduta alla razza progenitrice, era accaduta in quella caverna. Gli antichi predatori avevano mangiato le creature più piccole, ma… come erano riusciti a evolvere in quel modo peculiare? Una strana malattia, una maledizione magica portata dalle creature di cui si erano nutriti o… chissà cos’altro. Quella specie di “danza”, che stavano eseguendo le creature, doveva essere una sorta di rituale per ricordare gli eventi che li aveva portati alla loro evoluzione attuale. Quegli esseri dovevano aver costruito l’alveare in cui si trovava l’esploratore e, nonostante non mostrassero un’intelligenza fin troppo evoluta, erano una chiara e organizzata minaccia.

In quel momento, alcuni di quelle creature irrompe nella stanza: mentre l’esploratore scappa, queste iniziano a scagliare come proiettili parti della loro corazza o delle spine. L’uomo viene ferito ad una gamba, ma riesce comunque a raggiungere l’acqua e a salvarsi. L’esploratore annota forma e fisionomia delle creature trovate, conserva la scheggia che l’aveva ferito, e disegna uno schema approssimativo dell’alveare. Nel descriverli nel suo rapporto, utilizza un nome per identificarli: tramutanti. Più sapranno di loro, più la civiltà sarà preparata per sterminarli. Per il bene del progresso.

La storia che leggete relativamente all’ultima parte dei tramutanti di Shandalar è stata tratta dalla storia che leggete qui sul sito della Wizard nella zona ineerente alle Magic: clicca qui!: l’articolo è in inglese ma mi sembrava doveroso quanto meno tradurlo data la mia passione e gli innummerevoli mazzi (circa 8, contando 4 per il for fun, 4 per il competitivo, due modern e due EDH/Commander) che ho creato prendendo spunto proprio da questa grande razza tribale.

Come ben sapete, i tramutanti, in questo nuovo set base, il set base Magic 2014, si sono ancora più evoluti: mostrano non solo una nuova fisionomia (sembrano dei Predator ora, alcune carte infatti sembrano citare l’omonimo film e non sembrano più degli Alien), ma anche un nuovo tipo di propagazione delle loro abilità: non esiste più una sinergia globale, che influenza quindi in toto tutto il campo di battaglia, ma ora è “limitata” solo al nostro alveare. Abbiamo quindi una sorta di “reboot” dell’intera razza, ritornano alcune “vecchie glorie” riproposte nella “nuova” forma (con un nome differente, ovviamente, come nel caso del Tramutante Creamana e Tramutante Predatore, emuli di, rispettivamente, Tramutante Pelle di Gemma e Tramutante Muscolare): i casi più importanti da citare senza ombra di dubbio credo siano il Tramutante Predatore e il nuovo Tramutante Ala che non è più a due mana di cui uno incolore ma scende con un solo mana blu : la creazione di un Mazzo Simic (verde/blu) con le carte di Ravnica 2.0 e il 4X doveroso del Tramutante Predatore e del nuovo Tramutante Ala, il Galerider Sliver, mi pare quanto mai doveroso… magari si riuscirà anche a ribaltare il formato standard T2 creando infatti mazzi Tramutanti e mazzi con particolare ODIO verso di loro con una side apposita per poterli contrastare…

Che poi se vogliamo dirla tutta potremmo anche provare a creare un mazzo JUNK inserendo i tramutanti di colore bianco o nero, come il Tramutante Ossafalce, l’ Alveare in Agitazione (per calare pedine tramutanti), il Tramutante d’Acciaio o il Tramutante Sentinella, il Tramutante Sifone (il nuovo Tramutante dell’Essenza con abilità non triggerabile, cioè non attivabile più volte), il Tramutante Creamana (è il nuovo pellegemma), il Tramutante Predatore ed escluderei il Tramutante Megagigantico e lo Scuotiterra sebbene abbiano effetti devastanti, +3/+3 uno e travolgere l’altro, ma evocabili a costi di mana troppo alti, sei mana il primo, sette il secondo; in entrambe le tipologie di mazzi è d’obbligo poi l’inserimento della Porte dei Destini, ristampata come rara proprio in Magic 2014, non si vedevano sue ulteriori ristampe dalla prima serie in cui fu stampata, Lorwin, nel 2007.

Siamo giunti alla fine del mio articolo, ringrazio Goharoth di Metagame per alcuni spunti sulla storia iniziale dei Tramutanti (anche se a sommi capi la conosco anche io dato che li adoro, li colleziono tutti e posseggo i romanzi in inglese dove si parla di loro ma leggere la traduzione italiana è più capibile per tutti anche per me) e che dirvi, vi aspetto al tavolo a Roma per provare in prerelease e in release la furia implacabile di questi nostri stupendi quando letali nostri amici di gioco che ci accompagnano oramai quasi dall’inizio di Magic The Gathering dato che la serie Fortezza è del 1998, cioè dopo appena cinque anni dalla nascita di Magic The Gathering (nel 1993).

Ciao a tutti, il vostro infiammatore Darigazz

Annunci

5 risposte a “La storia dei tramutanti fino al loro ritorno in Magic 2014

  1. Complimenti 🙂

  2. Ciao. L’immagine di “Gerrard’s Verdict” non rappresenta lo scontro tra Gerrard Capashen e Volrath ma tra Gerrard e Crovax, vampiro ex-alleato di Gerrard ed “evincaro dominante” dopo la cacciata di Volrath.

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...