B4Z BATTLE FOR ZENDIKAR

Dopo tante speculazioni, possiamo finalmente parlare di Battaglia per Zendikar: la nuova espansione che apre le porte alla nuova veste di Magic The Gathering. Indossate la vostra armatura più bella, sguainata la spada, sellate il cavallo: si parte per dare manforte agli Alleati contro gli Eldrazi o se vogliamo saremo proprio dalla parte dei mostri che stanno pian piano devastando Zendikar. Battaglia per Zendikar è la nuova espansione che apre le porte al nuovo omonimo blocco da due set. L’edizione è composta da 274 carte, con simbolo un edro che si sta frantumando. Il Pre-Release dell’espansione ci sarà il     26-27 Settembre 2015, a cui io parteciperò a Livorno la domenica pomeriggio, mentre l’uscita ufficiale sarà il 2 Ottobre 2015.

Vengono riprese le meccaniche di “Zendikar“, tuttavia non ne mancano di nuove:
Terraferma (Landfall): torna l’abilità innescata che si attiva con l’entrata in gioco delle terre. L’effetto dell’abilità varia da carta in carta;
Risveglio (Awake): “Risveglio N – Costo di Lancio (Se lanci questa magia pagando il costo di Risveglio, metti anche N segnalini su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con Rapidità. E’ ancora una terra)“. Nuova abilità in tema con l’edizione stessa. Si può scegliere se lanciare normalmente la magia o sfruttare anche l’abilità. Da notare che il costo di “Risveglio” è sempre maggiore rispetto al costo di mana della carta;                        – Radunare (Rally): le vecchie abilità innescate degli alleati, che variano da carta in carta, hanno una nuova terminologia. Sostituisce la vecchia frase: “Quando questo alleato o un’altro entra nel campo di battaglia, EFFETTO“.         – Convergenza (Converge): parola chiave che permette di sfruttare al meglio la magia per ogni mana colorato speso per lanciarla. L’effetto varia da carta in carta, funziona un po’ come la vecchia tematica Solarizzazione di Mirrodin;             – Vacuità (Devoid): “Questa carta non ha colore“. Semplice parola chiave che innesca una serie di nuovi meccanismi. Questa abilità è legata alle magie con mana colorato, inoltre, le carte possono essere distinte grazie ad una grafica differente. Questa meccanica è legata prevalentemente agli Eldrazi;                             – Ingerire (Ingest): “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio“. Altra abilità delle creature Eldrazi, che a loro volta innescheranno effetti legati alla zona d’esilio.

Tra le meccaniche di gioco vediamo:
– Una centralità tematica delle Terre;
– Il ritorno degli Alleati, che si fonderanno bene con quelli già usciti;
– Il ritorno degli Eldrazi, diversi da quelli visti in precedenza;
– Lo sfruttamento tematiche incolori;
– Lo sfruttamento della zona d’esilio (finora poco considerata).
Inoltre, da questa espansione in poi, la nuova regola del Mulligan diventa ufficiale.
Il background di Battaglia di Zendikar riparte due anni dopo l’ultima battaglia di Ascesa degli Eldrazi. Ulamog, l’Antico Eldrazi detto “Il Cerchio Infinito”, è tornato su Zendiar. L’essere aberrante è pronto a conquistare il piano: ad accompagnarlo è presente il suo esercito di Eldrazi minori. Ma i Planeswalker si sono mossi bene in questi due anni: Gideon Jura diventa il comandante degli Alleati di Zendikar, mentre Kiora l’accompagna in combattimento. Nissa Revane è in contatto con la terra stessa, mentre il drago Ugin e Jace Belern discutono sulla scelta migliore per fermare la minaccia. Nel frattempo, il demone Ob Nixilis ha ritrovato la scintilla: torna così ad essere un Planeswalker. Con il potere ritrovato, prepara la sua vendetta verso il piano… Le battaglia impazza: chi vincerà questa sanguinosa guerra? Per ora Portale Marino è caduta per mano degli Eldrazi…Le altre città faranno la stessa fine? Anche su questo piano come su Mirrodin avrà la vittoria il male o vincerà il Bene come su Theros anche se a caro prezzo? Per la risposta a queste domande bisognerà aspettare il seguito, Giuramento dei Guardiani, che uscirà a Gennaio 2016.
Vi ricordo che da questa espansione ogni espansione Magic avrà la storia suddivisa in due parti e non da tre (per questa prima parte si ringrazia Gioco Mazzino che sono un loro assiduo lettore, con qualche modifica al testo).
Ricapitolando, Battle for Zendikar si presenta come un set epico dominato da lotte feroci e incessanti tra Eldrazi, che sono bestie colossali formate in particolar modo dal titano Ulamog e da tutta la sua Discendenza, che hanno devastato parte del piano, e Alleati, i quali formano appunto la resistenza contro gli invasori. Così come si presentano interminabili ed estenuanti le battaglie in questa parte della storia di magic, anche il formato Limited sembra abbastanza lento, con partite molto lunghe, continue fasi di stallo che possono però terminare con l’ascesa di qualche colosso Eldrazi in grado di vincere da solo. In Battle for Zendikar ci sono infatti numerose spell in grado di rampare per accelerare l’ascesa di bestioni, molte hanno l’effetto di produrre i nuovi token Discendenti Eldrazi, molto simili ai vecchi Progenie Eldrazi: hanno infatti la stessa abilità di poter essere sacrificati per aggiungere un mana generico alla propria riserva, ma sono degli 1/1 e non dei 0/1. Assolutamente non male, questo giro sono anche in grado di picchiare e quindi di creare fasi di stallo del board! I colossi Eldrazi di Battle for Zendikar non hanno più la meccanica Annientatore, che probabilmente è un’abilità molto potente, ma sono in grado di interagire con le carte esiliate dai piccoli Eldrazi aventi la nuova meccanica Ingest, con la quale possono appunto “Ingerire” la prima carta del Grimorio avversario, cioè la esiliano facendola così sfruttare dagli Eldrazi più grossi che hanno abilità innescate attivabili nel momento in cui vengono castati, mettendo dall’esilio una o più carte nel cimitero avversario in cambio di effetti molto forti per lo più mono uso. Inoltre alcuni Eldrazi Parassiti/Metabolizzatori, oltre ad alcune altre spell, hanno l’abilità “Vacuità”, per la quale essi seppur costino non solo mana generico ma anche colorato, sono considerate creature incolori in qualsiasi zona essi siano, potendo così interagire con le numerose spell presenti nel formato che hanno sinergie con altre magie colorless. L’abilità che è stata progettata per gli alleati, è Radunare, per la quale, ogni alleato che entra nel campo di battaglia, potenzia tutti gli altri scatenando così effetti a catena per i quali riescono a potenziarsi tutti tra loro. Infine le ultime due meccaniche sono Convergenza, molto simile a Solarizzazione, infatti sfrutta l’utilizzo di più colori, pertanto magie con questa meccanica in Limited sono maggiormente sfruttabili in mazzi tricolor poichè in bicolor perdono chiaramente potenza, e infine terraferma, un grande ritorno di una meccanica che si è dimostrata fortissima sia in limited che in costruito. (Per quest’ultima parte si ringrazia Metagame, in questo periodo non ho molto tempo per scrivere articoli miei ma ci tenevo a parlare di questo set di Magic che andrò a provare questo week-end).

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